게임
우리나라처럼 유독 게임을 잘하는 나라도 드뭅니다. 하지만 그에 비례해서 게임을 유독 부정적으로 보는 인식도 존재하는 곳이기도 합니다. 열심히 일하고 열심히 공부해 왔던 기성세대들의 입장에서는 '논다'라는 것 자체를 문제시 삼기도 합니다.
21세기에는 '놀이'라는 것을 이상하게 보는 순간 오히려 한계에 부딪치고 발전을 막고 혁신을 저해하는 '꼰대'가 되기 십상입니다. 세상이 바뀌면 그 바뀐 세상이 어떻게 흘러가는지 정리하여 발전에 참고하는 것이 옳은 방법이지만 사람의 본성은 새로운 것을 받아들이는데 인색한 유전자들이 많습니다. 지금 시대에는 '재미'가 없으면 무슨 일이든지 지속하기 어려운 시대이기도 합니다. 20세기의 마인드로 21세기를 살아가면 그저 방해만 될 뿐입니다.
게임을 질병화한다면 우리나라는 중세 시대의 고려 때보다 더 틀에 박힌 딱딱한 인간이 됩니다. 과거보다 못하게 됩니다.
제2의 한강의 기적은
게임화(化)로부터
게임의 본질은 창조적으로 이기는 데 있습니다. 우리나라의 E스포츠 선수들을 보면 기발한 방식으로 불리한 전황을 극복하거나 압도적으로 이기는 모습을 볼 수 있습니다. 다양한 상황에 따라 자신만의 이기는 방법을 찾기 때문입니다.
게임의 이런 특성을 이용하여 다양한 산업에서 문제를 해결하고 목표를 달성하는 일을 게임화(化)라고 합니다. 21세기의 비즈니스 전력의 핵심 키워드는 '재미'라고 할 수 있겠습니다.
지금 우리나라는 산업화로 중진국을 넘어서 선진국의 입구에 와 있습니다. 여기서 한 번 더 도약하려면 남을 따라가는 방법이 아닌 남보다 먼저 무언가를 해야 합니다. 그러기 위해서는 더 높은 차원의 동기부여와 혁신이 필요한데 게임의 방법을 쓰게 되면 더 좋은 효과가 있을 거라고 생각합니다.
혁신은 게임으로부터
'저마다 주인공으로 새롭게 출발할 기회를 모두에게 부여한다'라는 말이 중요하다고 생각합니다. 우리나라는 다른 나라와 비교해서 실패에 너무 냉정합니다. 실수와 실패로 배우고 나가가야 하는데 한 번의 실패가 그냥 인생의 실패자로 낙인이 찍혀버립니다. 해서 사람들이 자꾸 한 번에 성공할 수 있는 안전한 길을 선호하기도 합니다.
더 도전하고 새로운 혁신을 위해서는 새롭게 출발할 기회가 많아야 합니다. 그런 의미에서 게임은 가상현실에서 그것을 무한정 가능하게 합니다. 가상현실은 인공지능과 함께 4차 산업의 핵심 기술이기도 합니다. 패러다임이 바뀔 때 세계질서가 바뀌는 것을 감안하면 우리나라가 또다시 세계의 중심에 서기 위해서는 '게임화'를 통해서 '재미'있게 '혁신'을 해야 한다고 생각합니다.
21세기에는 모범생이 필요 없습니다.
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